GLOSSAR ZUM VIDEO VON ROBERT RICHTER
Szene 1:
Online: Aufmerksam und bereit sein
Hotline: Linie zwischen Ball und eigenem Tor Raum-Verantwortung: Die/der Spieler:in ist dafür verantwortlich, dass er in seinem Raum nicht überspielt wird.
"immer 0:0": Unabhängig vom Spielstand sind Alle auf die aktuelle Situation und die Teamperformance fokussiert
Roter Kreis: Raum, in dem ein Spieler positioniert sein, sollte, um Wirkung zu erzeugen
Rotes Rechteck: Raum, der kontrolliert werden muss. Kommunikation zwischen TW und Verteidiger:in
Szene 2:
Aktiv: Alle machen mit und leisten einen Beitrag (Angebot, Absicherung ...)
In der Zukunft: Die Spieler:innen antizipieren, was als nächstes und übernächste passieren könnte und positionieren sich entsprechend.
Einfach: Die Aktion soll klar und entsprechend der technischen und kognitiven Fähigkeiten und der Spielsituation einfach auszuführen sein.
Pfeile: Das Prinzip "Magische Dreiecke" bedeutet, dass der/die Ballbesitzer:in immer (mindestens) zwei Passoptionen haben soll
• ein sicheres Anspiel: Gestrichelter Pfeil
• ein risikoreiches aggressives Anspiel: Durchgezogener Pfeil
Gelbes Quadrat: Dieser Raum soll besetzt werden, statisch od. dynamisch. Tiefe im Spiel
Szene 3:
Offen: Der Körper der/des Ballannehmernden ist sowohl in Richtung des/der Passgebers/in als auch in Richtung des gegnerischen Tores geöffnet.
Raumdesign - Winkel: Bedeutet ganz allgemein, dass sich alle Spieler:innen, so im Raum verteilen, dass viele gefährliche Winkel und damit viele attraktive Passmöglichkeiten entstehen.
Prüfen: Die/der Spieler:in am Ball soll (asap) alle Optionen scannen und ggf. die Gegenspieler manipulieren, bevor er den Ball in die nächste gefährliche Position bringt.
Verbindung: Passgeber:in und Passempfänger:in sollen immer durch Blickkontakt, Körpersprache und eine gemeinsame Idee verbunden sein.
Szene 4:
Fastforward: Konterauftakt schnellstmöglich nach Vorne daher die 1. Orientierung nach vorne.
Vertikal: Erste Entscheidungsoption ist der steile Ball, wenn er möglich ist.
Spurwechsel: Mindestens zwei sind es im Regelfall bei einem erfolgreichen Konter, um den Gegner in Bewegung und Orientierungsschwierigkeiten zu bringen und selber die Initiative zu behalten.
Give&Go: Passen und selber ohne Ball aktiv in die nächste attraktive Position gehen.
2optionenimkreis: Im Kreis soll es neben dem Schuß auch immer eine attraktive Passoption geben.
Szene 5:
Fixieren: Auf die/den Verteidiger:in zulaufen, um Aufmerksamkeit zu binden und attraktive Optionen in ihrem/seinem Rücken zu scannen.
3. Stock: Ist der vertikale Pass Richtung Tor nicht möglich, kann der Umweg über die/den "3. Spieler:in" genommen werden, um mit zwei Pässen dorthin zu gelangen.
Szene 6:
Guard: Hinter dem Ball MUSS ab dem zweiten Spielfelddrittel immer ein:e Mitspieler:in positioniert werden, über die/den hinten rum aufgelöst werden kann u/o die/der bei einem Ballverlust absichern und ggf. sofort das Gegenpressing initiieren kann.
Manager & Künstler: Die/der Spieler:in am Ball ist der Manager und die Mitspieler:innen ohne Ball machen die kreativen Jobs und schaffen intelligente, gefährliche Angebote. Die/der Spieler:in am Ball delegiert mit seiner Aktion die Jobs für die Folgeaktion(en). Je mehr attraktive Angebote, desto unberechenbarer und schwerer zu verteidigen wird das Offensivspiel.